Riepilogo dell'insegnamento: Programmazione a oggetti
9 cfu così ripartiti nelle aree:
- 3 CFU nell'area C - Programmazione
- 2 CFU nell'area D - Linguaggi
- 2 CFU nell'area I - Ingegneria del software
- 2 CFU nell'area L - Interazione, grafica e multimedialità
Sillabo dell'insegnamento
- C - Programmazione
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SS - Sintassi e Semantica
Sintassi e semantica di un linguaggio di programmazione ad oggetti (Java), con particolare riferimento alla implementazione delle principali caratteristiche della programmazione ad oggetti.
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POO - Programmazione Orientata agli Oggetti
Introduzione alla programmazione orientata agli oggetti: processi di astrazione, classificazione e incapsulamento per la definizione di entità software.
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POO - Programmazione Orientata agli Oggetti
Meccanismi di riuso: ereditarietà e polimorfismo per la definizione di gerarchie di entità e per il riutilizzo del codice.
- D - Linguaggi
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MP - Metodologie di Programmazione
Evoluzione dei linguaggi di programmazione: limiti dei linguaggi procedurali, verso la programmazione ad oggetti.
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PLN - Paradigmi Linguistici
Il paradigma orientato agli oggetti e le sue caratteristiche: classi e oggetti, relazioni tra classi, inizializzazione.
- I - Ingegneria del software
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PSC - Progettazione del Software e Codifica
Sviluppo di applicazioni basate su componenti software ben definiti, testabili, componibili e riutilizzabili.
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PSC - Progettazione del Software e Codifica
Design pattern come soluzioni a problematiche comuni: esempi di implementazione in Java e relativo utilizzo.
- L - Interazione, grafica e multimedialità
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MMPI - Modelli e Metodi per la Progettazione dell'Interazione
Interfacce grafiche in Java. Utilizzo dei componenti di libreria per la creazione di interfacce grafiche portabili.
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MMPI - Modelli e Metodi per la Progettazione dell'Interazione
Programmazione ad eventi in Java per lo sviluppo di applicazioni interattive.
(*) Le sottoaree con asterisco sono quelle che il GRIN ritiene essenziali